Traccia di lavoro, laboratorio TIC per includere
Progettare il curricolo digitale
Una traccia per costruire un percorso verticale di competenze digitali partendo dal DigComp 2.2: le 21 competenze, una progressione per età e una tabella da compilare.
pochi obiettivi,
ben fatti
Come usare la traccia
leggere
scegliere
scrivere- Partite dal contestoDispositivi disponibili, competenze dei docenti, PTOF.
- Scegliete poche competenze per annoMeglio tre lavorate bene che ventuno citate.
- Collegatele alle disciplineOgni competenza digitale vive dentro un'attività di italiano, matematica, scienze…
- Pensate all'accessibilitàPer ogni attività: come partecipa lo studente con disabilità? Usate l'UDL.
- Decidete come osservareChe cosa vedrete fare agli studenti quando la competenza c'è?
I livelli di padronanza
scale
crescere
imparareIl DigComp descrive ogni competenza su otto livelli, raggruppati in quattro fasce:
| Fascia | Livelli | In breve |
|---|---|---|
| Base | 1 e 2 | compiti semplici, con una guida |
| Intermedio | 3 e 4 | compiti ben definiti, in autonomia |
| Avanzato | 5 e 6 | compiti diversi, aiutando anche gli altri |
| Altamente specializzato | 7 e 8 | problemi complessi, proponendo soluzioni nuove |
A scuola si lavora soprattutto nelle prime fasce: l'importante è la crescita da un anno all'altro.
esempi da
adattare
Le 21 competenze, per età
bambino
computer
crescerePer ogni competenza, un esempio di traguardo osservabile. Sono proposte da adattare, non elenchi da spuntare.
| Competenza | Infanzia | Primaria | Secondaria |
|---|---|---|---|
| 1. Alfabetizzazione su informazioni e dati | |||
| 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti | cercare con l'adulto immagini o video su un argomento | fare ricerche con parole chiave scelte | confrontare più fonti e usare filtri e ricerca avanzata |
| 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti | distinguere ciò che è vero da ciò che è inventato in una storia | chiedersi chi ha scritto una pagina e perché | verificare l'affidabilità di una fonte e riconoscere le notizie false |
| 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti | riconoscere dove si trovano i propri disegni sul tablet | salvare e ritrovare file in cartelle | organizzare archivi condivisi e nominare i file con criterio |
| 2. Comunicazione e collaborazione | |||
| 2.1 Interagire attraverso le tecnologie | fare una videochiamata con un'altra classe, guidati | scrivere un messaggio chiaro alla classe virtuale | scegliere lo strumento adatto allo scopo e al destinatario |
| 2.2 Condividere attraverso le tecnologie | mostrare il proprio lavoro alla classe sulla LIM | condividere un file con i compagni | condividere citando la fonte e rispettando i diritti |
| 2.3 Cittadinanza attraverso le tecnologie | conoscere i servizi digitali usati a scuola | partecipare a un sondaggio o a una votazione online | usare servizi pubblici digitali e partecipare a iniziative civiche |
| 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie | costruire insieme una storia digitale | lavorare su un documento condiviso | coordinare un progetto con strumenti di collaborazione |
| 2.5 Netiquette | rispettare turni e regole d'uso dei dispositivi | scrivere in modo rispettoso, riconoscere comportamenti scorretti | gestire conflitti online e conoscere il cyberbullismo |
| 2.6 Gestire l'identità digitale | sapere che online non si danno nome e indirizzo | creare password e profili scolastici con l'adulto | curare la propria reputazione e le impostazioni di privacy |
| 3. Creazione di contenuti digitali | |||
| 3.1 Sviluppare contenuti | fare un disegno o registrare la voce sul tablet | creare una presentazione, un video, una mappa | progettare prodotti multimediali per un pubblico reale |
| 3.2 Integrare e rielaborare contenuti | rimontare immagini per raccontare una storia | modificare un contenuto esistente migliorandolo | rielaborare fonti diverse in un prodotto nuovo |
| 3.3 Copyright e licenze | dire chi ha fatto un disegno o una foto | citare la fonte di immagini e testi | conoscere le licenze Creative Commons e sceglierle |
| 3.4 Programmazione | dare istruzioni a un compagno o a un robot da pavimento | programmare a blocchi un robot o un'animazione | scrivere programmi con cicli, condizioni e variabili |
| 4. Sicurezza | |||
| 4.1 Proteggere i dispositivi | usare con cura tablet e computer | riconoscere messaggi sospetti | aggiornare, proteggere con password e antivirus |
| 4.2 Proteggere dati personali e privacy | sapere che cosa sono i dati personali | non condividere dati e foto senza permesso | leggere informative e impostazioni privacy |
| 4.3 Proteggere salute e benessere | alternare schermo e gioco all'aperto | riconoscere quando chiedere aiuto a un adulto | gestire il tempo online e riconoscere i rischi di dipendenza |
| 4.4 Proteggere l'ambiente | spegnere i dispositivi quando non servono | conoscere il riciclo dei rifiuti elettronici | valutare l'impatto ambientale delle tecnologie |
| 5. Risolvere problemi | |||
| 5.1 Risolvere problemi tecnici | accendere, spegnere, riavviare con l'adulto | risolvere piccoli problemi (audio, connessione) | cercare soluzioni in autonomia, anche in guide e forum |
| 5.2 Individuare bisogni e risposte tecnologiche | scegliere lo strumento per disegnare o per scrivere | scegliere tra più app la più adatta al compito | valutare strumenti, compresi quelli di IA, rispetto a uno scopo |
| 5.3 Usare in modo creativo le tecnologie | inventare un percorso per il robot | risolvere una sfida con la robotica o il coding | progettare soluzioni a problemi reali della scuola |
| 5.4 Individuare i divari di competenze | dire che cosa so fare e che cosa no | chiedere aiuto e imparare dai compagni | pianificare come migliorare le proprie competenze |
I collegamenti con il laboratorio
freccia
robot
tablet| Modulo | Competenze su cui lavora |
|---|---|
| TIC, netiquette e Universal Design | 2.5 Netiquette, 4.3 Salute e benessere |
| Didattica digitale e Classroom | 1.3 Gestire contenuti, 2.4 Collaborare |
| Mappe mentali e concettuali | 3.1 Sviluppare contenuti, 3.2 Rielaborare |
| Robotica educativa e coding | 3.4 Programmazione, 5.3 Uso creativo |
| Digital storytelling | 2.4 Collaborare, 3.1 Sviluppare, 3.3 Copyright |
| CAA con AraWord | 3.1 Sviluppare contenuti accessibili, 5.2 Scelta degli strumenti |
| Gamification e game-based learning | 5.3 Uso creativo, 2.1 Interagire |
| Intelligenza artificiale a scuola | 1.2 Valutare, 4.2 Privacy, 5.2 Scelta degli strumenti |
lavoro
a gruppi
La tabella da compilare
tabella
compilare
scrivereUna riga per ogni attività che progettate.
| Classe e disciplina | Competenza DigComp | Attività | Accessibilità (UDL) | Che cosa osservo |
|---|---|---|---|---|
Fonti
libri
leggereVuorikari R., Kluzer S., Punie Y. (2022), DigComp 2.2: The Digital Competence Framework for Citizens, Ufficio delle pubblicazioni dell'Unione europea, Lussemburgo. Le aree e i titoli delle competenze vengono da questo quadro; gli esempi per età sono una mia proposta per il laboratorio.